Monstres et récompenses
Les monstres sont des anomalies incarnées. Ils possèdent des statistiques cachées, un comportement clair, un butin et une valeur d’expérience.

Utiliser les monstres comme des problèmes vivants, pas seulement des sacs de PV.
- Un monstre a un objectif.
- Ses valeurs restent cachées avant jauger.
- L’XP est répartie automatiquement.
Bestiaire de base
| Monstre | Niv. | PV | Garde | Init. | XP | Traits |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gribou voleur | 1 | 12 | 11 | 5 | 35 | Voleur, mobile, faible seul. |
| Mite-Minute | 2 | 9 | 14 | 8 | 50 | Très rapide, fragile, altère le temps. |
| Ploc orageux | 2 | 18 | 10 | 3 | 55 | Résistant, attaque de zone, sensible au calme. |
| Sans-Nom | 3 | 20 | 13 | 6 | 80 | Effacement, résistant, perturbe les capacités. |
| Nœud des couloirs | 3 | 28 | 12 | 4 | 90 | Contrôle du terrain, attaque de zone, lent. |
| Tache affamée | 3 | 22 | 13 | 6 | 90 | Boss introductif, surface, vulnérable à la lumière. |
Butin
Lorsqu’un combat se termine par une victoire, chaque monstre peut générer un butin selon sa chance de drop. L’application demande ensuite à quel personnage attribuer chaque objet.
Répartition automatique de l’expérience
En cas de victoire, l’application additionne l’XP de tous les monstres vaincus. Cette réserve est répartie automatiquement et équitablement entre tous les personnages du combat.
Si la division laisse un reste, les points restants sont attribués aux premiers personnages dans l’ordre d’initiative.
