Logo Les Raccommodeurs Les RaccommodeursTable de jeu tactique
Lecture recommandée

Explorez les règles comme une carte cousue : une étape, une idée forte, une action à jouer.

Les chapitres sont courts, illustrés et structurés pour retrouver vite la règle utile sans casser le rythme.

  1. 1Comprendre l’univers
  2. 2Créer son Raccommodeur
  3. 3Jouer défis, objets et combats
1 Monde inachevé Principe du jeu Les Raccommodeurs explorent un monde fait de coutures, de tissus, de marges et d’anomalies. Leur objectif est de réparer ce qui se défait plutôt que de simplement vaincre. À retenir Comprendre le but : réparer, détourner, négocier et parfois combattre. Une scène doit proposer un choix.Un jet important change la situation.La créativité peut remplacer la force. jeu tactique narratifpeu de combats, mais dangereuxsolutions créatives encouragées Découvrir le monde →2 Rôles, statistiques et compétences Créer un Raccommodeur Un personnage possède un rôle, quatre statistiques, six compétences, de l’énergie, des points de vie, une Garde et un inventaire. À retenir Fabriquer un héros immédiatement jouable, avec une spécialité visible. Choisir un rôle.Répartir 8 points de statistiques.Ajouter 2 points de compétences. 8 points libres de statistiques+2 fixe selon le rôlecompétence principale au rang 2 Composer un héros →3 Résoudre l’incertain Défis et progression Les défis couvrent les actions importantes hors combat : réparer, convaincre, fuir, observer, résister ou couper un lien magique. À retenir Transformer une idée risquée en moment de tension lisible. d20 + stat + compétence.Comparer à la difficulté.Récompenser les réussites par de l’XP. d20 + compétence + statistiqueXP = max(5, difficulté × 2)seuil de niveau = niveau × 100 XP Lancer un défi →4 Objets, armes et armures Inventaire et équipement L’inventaire regroupe les objets personnalisés et les objets prédéfinis : potions, sorts, armes, armures, outils et parchemins. À retenir Donner aux objets un rôle concret dans l’exploration. Une main par arme.Les armures augmentent la Garde.Les consommables disparaissent après usage. objets prédéfinisarmes équipables en mainarmures qui augmentent la Garde Fouiller le sac →5 Tours, actions et choix Combat tactique Les combats sont rares, dangereux et joués tour par tour. L’application gère initiative, attaques, soins, jauger, intimidation, protection et parchemins. À retenir Rendre chaque combat court, tendu et décidé par les bons choix. Initiative par d20.Attaque contre la Garde.Jauger révèle les monstres. initiative par d20monstres cachés avant jaugeractions tactiques automatisées Préparer le combat →6 Anomalies et butin Monstres et récompenses Les monstres sont des anomalies incarnées. Ils possèdent des statistiques cachées, un comportement clair, un butin et une valeur d’expérience. À retenir Utiliser les monstres comme des problèmes vivants, pas seulement des sacs de PV. Un monstre a un objectif.Ses valeurs restent cachées avant jauger.L’XP est répartie automatiquement. six monstres de basebutin attribué manuellementXP répartie automatiquement Ouvrir le bestiaire →7 Formules et rappels Aides de jeu rapides Cette page regroupe les formules essentielles pour jouer vite sans revenir dans les chapitres détaillés. À retenir Retrouver les formules sans casser le rythme de la partie. Formules essentielles.Rappels de meneur.Résumé utilisable pendant la scène. formules clésrappels meneurusage créatif des objets Voir les rappels →