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Résoudre l’incertain

Défis et progression

Les défis couvrent les actions importantes hors combat : réparer, convaincre, fuir, observer, résister ou couper un lien magique.

À retenir

Transformer une idée risquée en moment de tension lisible.

d20 + compétence + statistiqueXP = max(5, difficulté × 2)seuil de niveau = niveau × 100 XP
  • d20 + stat + compétence.
  • Comparer à la difficulté.
  • Récompenser les réussites par de l’XP.
3.1

Résoudre un défi

Le meneur fixe une difficulté selon le danger, l’urgence et la qualité de la préparation.

DifficultéNiveauQuand l’utiliser
5Très facileAction simple, faible pression.
8FacileObstacle réel mais abordable.
10NormalAction risquée dans une scène importante.
13DifficilePression forte ou mauvaise position.
16+Très difficileDanger majeur, temps limité, anomalie puissante.
3.2

Expérience des défis

Lorsqu’un défi est réussi, le personnage gagne automatiquement max(5, difficulté × 2) XP. En cas de 20 naturel, ajouter encore 10 XP.

SituationXP gagnée
Défi difficulté 8 réussi16 XP
Défi difficulté 10 réussi20 XP
Défi difficulté 13 réussi avec 20 naturel36 XP
Défi échoué0 XP
3.3

Niveaux

Le seuil pour passer au niveau suivant est niveau actuel × 100 XP. Le personnage reçoit 3 points de statistique à dépenser.

Niveau actuelXP nécessaire
1100 XP
2200 XP
3300 XP
4400 XP
3.4

Conseil au meneur

Si un enfant propose une solution inventive, traduisez-la en défi plutôt que de la refuser. Choisissez la compétence la plus proche, annoncez une difficulté et décrivez concrètement le résultat.