Défis et progression
Les défis couvrent les actions importantes hors combat : réparer, convaincre, fuir, observer, résister ou couper un lien magique.

Transformer une idée risquée en moment de tension lisible.
- d20 + stat + compétence.
- Comparer à la difficulté.
- Récompenser les réussites par de l’XP.
Résoudre un défi
Le meneur fixe une difficulté selon le danger, l’urgence et la qualité de la préparation.
| Difficulté | Niveau | Quand l’utiliser |
|---|---|---|
| 5 | Très facile | Action simple, faible pression. |
| 8 | Facile | Obstacle réel mais abordable. |
| 10 | Normal | Action risquée dans une scène importante. |
| 13 | Difficile | Pression forte ou mauvaise position. |
| 16+ | Très difficile | Danger majeur, temps limité, anomalie puissante. |
Expérience des défis
Lorsqu’un défi est réussi, le personnage gagne automatiquement max(5, difficulté × 2) XP. En cas de 20 naturel, ajouter encore 10 XP.
| Situation | XP gagnée |
|---|---|
| Défi difficulté 8 réussi | 16 XP |
| Défi difficulté 10 réussi | 20 XP |
| Défi difficulté 13 réussi avec 20 naturel | 36 XP |
| Défi échoué | 0 XP |
Niveaux
Le seuil pour passer au niveau suivant est niveau actuel × 100 XP. Le personnage reçoit 3 points de statistique à dépenser.
| Niveau actuel | XP nécessaire |
|---|---|
| 1 | 100 XP |
| 2 | 200 XP |
| 3 | 300 XP |
| 4 | 400 XP |
Conseil au meneur
Si un enfant propose une solution inventive, traduisez-la en défi plutôt que de la refuser. Choisissez la compétence la plus proche, annoncez une difficulté et décrivez concrètement le résultat.
