Format conseillé : 2 séances distinctes.
Toutencarton
Une ville de carton sans envers, des façades qui cachent une salle sombre infinie, puis les coulisses d’ombre où les fils du décor cherchent à nouer les joueurs.
Première partie introductive, seconde partie plus tactique.
Chaque partie contient un détour optionnel au point 2.
Les bonnes idées affaiblissent les anomalies.
Toutencarton : première partie
La ville qui n’avait pas de dos
Toutencarton : deuxième partie
Le Hall d’Ombre Infinie
Conduite de partie
Aide-mémoire meneurToutencarton doit être joué comme une exploration étrange mais lisible. Les combats existent, mais les meilleures victoires viennent d’une idée concrète : recoudre, éclairer, détourner, stabiliser, nommer, couper le bon fil ou donner une fonction à un décor incomplet.
Toutencarton : première partie
La ville qui n’avait pas de dos
- 7lieux
- 3rencontres
- 3défis
- 5objets

Les Raccommodeurs arrivent dans une ville de carton dont les maisons et l’église ne sont que des façades. Derrière elles s’ouvre une salle sombre sans fin. L’anomalie principale se cache au troisième étage d’un immeuble penché.
Narratif d’ouverture
Les Raccommodeurs sont appelés à la tombée d’un jour couleur papier froissé. Quelque part, un monde s’effiloche. Pas un grand royaume, pas une forêt immense, mais une petite ville qui ne tient debout que parce que personne n’a encore osé regarder derrière ses murs.
Sur la Place des Façades, trois maisons alignées et une église de carton semblent former une vraie ville. Pourtant, les fenêtres sont vides, les rideaux sont peints, et certaines portes ne s’ouvrent que sur du noir. Les maisons et l’église ne sont que des plaques dressées devant une salle sombre, immense, sans mur visible au fond.
À gauche, une petite ruelle optionnelle disparaît entre les panneaux. Elle permet de trouver des traces noires, des fils arrachés et les premiers signes de la Tâche affamée. Le chemin principal continue vers la droite, dans la Rue des Cartons, jusqu’à l’Immeuble penché.
Une fenêtre du troisième étage pulse d’une lumière violette et noire. Dans le vestibule, un mécanisme cousu au mur déplie un escalier en accordéon. Au sommet, la Tâche affamée attend. Elle a déjà avalé des meubles dessinés, des pans de papier peint et des bouts de lumière.
La victoire ne consiste pas seulement à frapper la Tâche : les joueurs doivent recoudre les bords de la pièce, éclairer les zones mangées et l’empêcher de rejoindre les façades. Si elle descend jusqu’à la place, toute la ville deviendra une seule salle noire sans fin.
Les 7 lieux
Point 2 facultatifPlace des Façades
Place d’arrivée avec trois maisons de carton et une église sur la gauche.
- Insiste sur le contraste entre l’apparence rassurante et le vide derrière les portes.
- Les bâtiments ne sont pas de vrais lieux : ils donnent sur une salle noire sans fin.
- Propose immédiatement un choix : inspecter la ruelle optionnelle ou continuer vers la droite.
Petite ruelle
FacultatifDétour étroit entre les cartons, encombré de fils, affiches et petites ombres.
- Cette scène sert à récompenser la curiosité.
- Elle peut se résoudre par observation, poursuite ou court combat.
- L’indice principal est une trace noire qui semble avoir mangé le décor.
Rue des Cartons
Rue instable où les pavés sont dessinés et les lampadaires tiennent avec des ficelles.
- Fais bouger le sol comme du carton humide.
- Utilise ce passage pour faire comprendre que la ville entière est fragile.
- Une bonne idée de stabilisation doit donner un bonus au défi.
Immeuble penché
Bâtiment de travers avec une anomalie visible à une fenêtre du troisième étage.
- La Mite-Minute peut apparaître ici pour désynchroniser les actions.
- Les joueurs doivent comprendre que le problème est en hauteur.
- L’immeuble doit sembler habitable, mais mal assemblé.
Vestibule
Entrée sombre du bâtiment, avec portes dessinées, cartons bruts et mécanisme mural.
- Crée une ambiance de décor incomplet.
- Les portes ne doivent pas toutes mener quelque part.
- Le mécanisme d’escalier est visible mais fragile.
Escalier activé
Escalier en carton qui se déplie jusqu’au troisième étage.
- Le défi d’activation doit être tendu mais pas bloquant.
- En cas d’échec, l’escalier fonctionne avec une complication.
- Une réussite critique donne un avantage contre le boss.
3e étage — la Tâche affamée
Pièce mangée par une tache d’ombre qui dévore ce qui n’a pas d’intérieur réel.
- Le boss est prévu pour 4 Raccommodeurs de niveau 2 en combat direct.
- Chaque réparation, lumière ou coupure de lien peut quand même retirer un avantage au boss.
- La victoire rend de l’épaisseur aux façades.
Rencontres de monstres
Chaque carte peut ouvrir directement le combat préconfiguré.
Gribou voleur
BestiaireNiveau 1Joueurs niveau 1
Voler un objet brillant puis fuir dans une fente de décor.
- 1 ou 2 joueurs : un seul Gribou.
- 3 ou 4 joueurs : ajoute un petit Gribou affaibli.
- La scène peut être une poursuite ou un défi si les joueurs veulent éviter le combat.
Récompense : Bouton de Repère ou Fil de coin sombre.
Mite-Minute
BestiaireNiveau 2Niveau 1 avancé, proche du niveau 2
Grignoter les secondes et désynchroniser les Raccommodeurs.
- Si le groupe est blessé, commence par un défi avant de lancer le combat.
- Si le groupe est déjà niveau 2, ajoute un effet de terrain : une marche disparaît à chaque tour.
- La Mite-Minute doit ralentir, pas bloquer définitivement.
Récompense : Épingle d’Instant et Morceau d’horloge en carton.
Tâche affamée
Monstre majeurMonstre majeur niveau 34 joueurs niveau 2
Dévorer ce qui n’a pas d’intérieur réel et rejoindre les façades.
- Ce boss est calibré pour être battu par 4 Raccommodeurs de niveau 2.
- Joue-le comme un boss de fin de première partie : dangereux, mais pas punitif.
- Chaque bonne action narrative peut retirer -1 Garde, -3 PV ou empêcher Nuit plate pendant 1 tour.
- Les joueurs doivent recoudre, éclairer et isoler la Tâche pour rendre le combat plus sûr, mais ils peuvent aussi la vaincre en combat direct.
Récompense : Lanterne de Carton Vrai et Fragment de Façade réparée.
Défis
Jets importants avec conséquence immédiate et bouton de préparation.
Comprendre les façades
- Jet
- Observation + Esprit
- Difficulté
- 8 à 10
- Réussite
- Les joueurs comprennent que les maisons et l’église sont des façades donnant sur une salle sombre sans fin.
- Échec
- Ils comprennent le problème plus tard, mais une façade claque et crée une complication.
- Critique
- Ils repèrent directement une trace noire montant vers l’Immeuble penché.
Traverser la rue instable
- Jet
- Acrobaties + Adresse ou Bricolage + Esprit
- Difficulté
- 10
- Réussite
- Le groupe traverse sans dommage.
- Échec
- Un personnage glisse dans une fente et perd 1 PV ou un petit objet.
- Critique
- Le groupe stabilise un passage réutilisable.
Activer l’escalier
- Jet
- Bricolage + Esprit ou Raccommodage + Éclat
- Difficulté
- 13
- Réussite
- L’escalier monte jusqu’au troisième étage.
- Échec
- L’escalier fonctionne, mais chaque personnage doit réussir un petit jet d’Acrobaties ou perdre 1 PV.
- Critique
- Le groupe commence le boss en bonne position.
Objets à trouver
Récompenses utiles à ressortir au bon moment pendant la partie.
Relance une fois un jet d’Observation raté.
Donne un indice sur le Hall d’Ombre Infinie.
+2 à l’initiative une fois.
+2 au défi d’activation de l’escalier.
Révèle les façades, les passages faux et les zones mangées par l’ombre.
- Garde la partie accessible : le point 2 doit donner un avantage, jamais bloquer le scénario.
- Si le groupe arrive faible au boss, transforme la bataille en puzzle de réparation avec quelques jets.
- Récompense toute idée qui donne de l’épaisseur à la ville : lumière, couture, planche, ficelle, récit ou objet inventé.
Toutencarton : deuxième partie
Le Hall d’Ombre Infinie
- 7lieux
- 3rencontres
- 3défis
- 6objets

Après la Tâche affamée, les Raccommodeurs passent derrière les façades et découvrent les coulisses infinies de Toutencarton. Le Hall tente de nouer les ombres, les rôles et les souvenirs.
Narratif d’ouverture
Après la disparition de la Tâche affamée, les habitants pensent que la ville est sauvée. Pourtant, derrière les maisons et l’église, quelque chose reste ouvert. Les façades cachent l’Entrée du Hall, un passage de coulisses immense, impossible et suspendu dans l’ombre.
Des rideaux violets pendent depuis un plafond invisible. Des cordes descendent dans le vide. Des étoiles de papier sont suspendues à des fils trop longs. Un panneau annonce : Derrière les façades, le vrai théâtre commence.
Le Débarras des Marionnettes est un détour optionnel. Les joueurs y découvrent que les ombres du Hall ne sont pas libres : elles sont tirées par des ficelles. Dans la Galerie des Cadres Vides, chaque cadre montre une histoire absente, un souvenir inachevé ou un morceau de ville vu par l’envers.
Le Pont des Ficelles traverse un vide rempli de rideaux déchirés. Au-delà, l’Atelier des Poulies contrôle les mouvements du Hall : trappes, rideaux, décors, escaliers et peut-être même certaines ombres. L’Ascenseur des Boîtes mène jusqu’à la Scène du Rideau Déchiré.
Là attend le Nœud-Obscur, une anomalie faite de fils d’ombre, de rideaux avalés et de souvenirs mal attachés. Il veut transformer Toutencarton en scène infinie. Les Raccommodeurs doivent choisir quels fils couper, lesquels réparer, et lesquels laisser tranquilles.
Les 7 lieux
Point 2 facultatifEntrée du Hall
Seuil de coulisses derrière les façades, avec rideaux, cordes, arches et lanternes faibles.
- Montre que le monde a des coulisses plus anciennes que la ville.
- Le Hall doit paraître immense sans devenir incompréhensible.
- Annonce le choix : détour optionnel par le débarras ou progression directe.
Débarras des Marionnettes
FacultatifPièce remplie de pantins, costumes vides, masques fendus et ficelles emmêlées.
- Cette scène donne des outils contre les fils du boss.
- Elle peut être inquiétante sans être horrifique.
- Le Sans-Nom vient du bestiaire ; pour des joueurs niveau 2, réduis seulement sa pression narrative sans changer son identité.
Galerie des Cadres Vides
Couloir de cadres sans images, reflets absents et silhouettes découpées.
- Utilise les cadres pour montrer des indices plutôt que pour piéger.
- Un cadre peut montrer la Place des Façades vue depuis l’arrière.
- Un joueur créatif peut remplir un cadre pour calmer une ombre.
Pont des Ficelles
Pont suspendu au-dessus d’un vide de théâtre, tenu par des cordes et des planches de carton.
- Le danger principal est le terrain.
- Le Nœud des couloirs peut être vaincu en coupant les bons fils.
- Accepte les solutions de stabilisation inventives.
Atelier des Poulies
Salle de machines, roues, crochets, bobines et mécanismes qui déplacent les décors.
- C’est le bon endroit pour préparer l’accès final.
- Les joueurs peuvent comprendre ici comment le Hall fonctionne.
- Le Gant de poulie doit donner un vrai avantage au point 6.
Ascenseur des Boîtes
Plateforme de caisses suspendues par câbles et contrepoids.
- Fais monter l’ascenseur à travers des couches de décors abandonnés.
- Un échec ne bloque pas : il donne une mauvaise position au boss.
- Une réussite critique permet d’observer le boss avant l’affrontement.
Scène du Rideau Déchiré
Scène finale où le Nœud-Obscur sort des rideaux et tente de nouer tout le Hall.
- Ce boss est maintenant dans le bestiaire sous la rubrique Monstres majeurs.
- Le boss possède trois fils : décor, rôles, ombre.
- Chaque fil peut être coupé, recousu ou retourné contre lui.
- La victoire doit rendre au Hall sa fonction : soutenir le monde sans l’emprisonner.
Rencontres de monstres
Chaque carte peut ouvrir directement le combat préconfiguré.
Sans-Nom
BestiaireNiveau 3Joueurs niveau 2
Effacer temporairement le nom d’un objet, d’un rôle ou d’un souvenir.
- Utilise le profil Sans-Nom du bestiaire.
- Si le groupe est encore fragile, fais-le chercher à voler un nom puis fuir plutôt qu’à combattre jusqu’au bout.
- Permets d’éviter la scène avec Courage ou Observation.
- L’effet doit être étrange et temporaire, pas frustrant.
Récompense : Masque sans rôle et Ficelle de marionnette claire.
Nœud des couloirs
BestiaireNiveau 3Niveau 2 avancé ou niveau 3
Nouer le chemin, déplacer les planches et empêcher la traversée.
- S’il affronte des personnages niveau 2, fais-le attaquer peu et contrôler surtout le terrain.
- Les joueurs peuvent vaincre la scène en coupant 3 ficelles porteuses.
- Les objets du point 2 doivent donner un avantage réel.
Récompense : Nœud docile et Planche suspendue.
Nœud-Obscur
Monstre majeurMonstre majeur niveau 4Niveau 3 conseillé
Nouer les ombres, les rôles et les souvenirs pour figer Toutencarton en scène infinie.
- Ce boss est maintenant dans le bestiaire sous la rubrique Monstres majeurs.
- Le boss possède trois fils : décor, rôles, ombre.
- Chaque fil intact lui donne un avantage.
- Quand les trois fils sont rompus ou recousus, le boss devient vulnérable.
Récompense : Aiguille de Coulisse, Rideau recousu et Cœur de carton noirci.
Défis
Jets importants avec conséquence immédiate et bouton de préparation.
Ne pas se perdre dans le Hall
- Jet
- Observation + Esprit ou Courage + Éclat
- Difficulté
- 10
- Réussite
- Les joueurs gardent leur direction et comprennent que les ficelles guident les salles.
- Échec
- Ils perdent du temps et subissent -1 au prochain jet de Courage.
- Critique
- Ils voient déjà un fil menant vers le rideau final.
Traverser le Pont des Ficelles
- Jet
- Acrobaties + Adresse ou Raccommodage + Éclat
- Difficulté
- 13
- Réussite
- Le groupe traverse.
- Échec
- Une planche casse : 1 PV perdu ou un objet tombe, sauf réaction rapide.
- Critique
- Le pont devient stable et limite les pouvoirs du Nœud des couloirs.
Régler l’Ascenseur des Boîtes
- Jet
- Bricolage + Esprit
- Difficulté
- 13 à 16
- Réussite
- L’ascenseur mène à la Scène du Rideau Déchiré.
- Échec
- Le groupe arrive en mauvaise position face au boss.
- Critique
- Les joueurs observent le Nœud-Obscur avant qu’il ne les voie.
Objets à trouver
Récompenses utiles à ressortir au bon moment pendant la partie.
Protège une fois contre peur, oubli ou effacement.
+2 pour comprendre ou couper les bons fils.
+2 à un défi de réparation, lien ou stabilisation.
Sert de passerelle ou protection improvisée.
+2 pour manipuler mécanismes, cordes et ascenseur.
Répare un passage entre deux lieux ou ouvre une issue propre.
- La deuxième partie doit être plus étrange que brutale.
- Les fils du boss sont des objectifs clairs : décor, rôles, ombre.
- Un objet trouvé dans un point optionnel doit rendre la fin plus facile, jamais obligatoire.
